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Cómo las compras en el juego y las compras en el juego se convirtieron en la industria de los videojuegos

En esta serie semanal, El Mundo que Vivimos analiza las empresas que llegaron a la lista inaugural Disruptor 50, 10 años después.

En medio de la popularidad de los juegos gratuitos, los juegos descargables y las plataformas de juegos como «Fortnite», «League of Legends» y Roblox, ahora es extremadamente raro que se lance un videojuego de alto perfil sin una estrategia de pago. reflejo. – muy lejos de la típica compra de un solo juego de $ 60 que dominó la industria de los videojuegos hace menos de una década.

Pero a medida que los videojuegos han pasado de experiencias exclusivas de consola a plataformas más digitales y móviles, el modelo comercial y la forma en que los jugadores interactúan con los juegos que juegan también ha cambiado significativamente.

«En 2013, fue muy controvertido decir que el modelo comercial gratuito sería el próximo gran modelo dominante dentro de todos los juegos», dijo Kevin Chou, cofundador y ex director ejecutivo de la empresa de juegos móviles Kabam. «Juegos móviles [then] Muchos de ellos eran juegos gratuitos, pero decíamos: ‘Sabes, no solo los juegos móviles, sino los juegos en general se moverán en esa dirección'».

Las compras dentro del juego eran un nuevo negocio para la mayoría de los juegos de consola y PC, pero el éxito de los juegos sociales como FarmVille mostró el potencial.

Ese se ha convertido en el modelo incluso para las mayores franquicias de videojuegos. Mientras «Call of Duty» de Activision Blizzard mantuvo la nueva edición anual, se gastaron más de mil millones de dólares en todo el mundo en su versión móvil del juego gratuito y su plataforma «Warzone» alcanzó la marca de 125 millones de jugadores en junio. . También convirtió la versión más reciente de su serie «Overwatch», que generó mil millones de dólares en ventas en su primer año de lanzamiento en 2016, en un modelo gratuito. «Grand Theft Auto V» de Take-Two Interactive, quizás el mejor ejemplo de un solo juego al que todavía le va muy bien con casi 170 millones de unidades vendidas en agosto, dijo que ha habido un aumento del 49% en la audiencia de GTA en línea desde el primer cuarto. 2020.

Nombrado en la lista inaugural de El Mundo que Vivimos Disruptor 50 en 2013, Kabam había evolucionado originalmente desde el desarrollo de juegos gratuitos para Facebook hasta la creación de juegos propios y de terceros para plataformas sociales, web y móviles. Similar al éxito de Fortnite, Kabam se apoyó en propiedades conocidas, creando juegos en torno a franquicias de películas como «El Hobbit» y «Fast & Furious».

Pero a pesar de que estos juegos se consideran gratuitos, tienen un lado muy rentable. Si bien la descarga inicial puede ser gratuita, se alienta a los jugadores a comprar cosas como «Pases de batalla» de temporada que brindan nuevos artículos y otras recompensas cosméticas a medida que avanzan en el juego.

Eso ha demostrado ser una mina de oro para las empresas de juegos. Activision Blizzard dijo que tenía $ 5.1 mil millones en reservas en el juego para su año fiscal 2021, que incluye cosas como suscripciones, máscaras y artículos de «World of Warcraft» en «Warzone» y «Overwatch», y otras microtransacciones: 5.2% año tras año .- aumento en el año. Eso se compara con $ 8.35 mil millones en reservas netas para 2021, que incluye ventas de juegos tanto digitales como físicos.

Kabam también se benefició, con ingresos que crecieron un 70 % en 2012 a más de $180 millones con la ayuda de su juego «Kingdoms of Camelot: Battle for the North», que según la compañía fue la aplicación de iOS más taquillera de ese año. .

Gran parte del crecimiento en la popularidad de los pases de temporada de juegos se atribuye a Fortnite de Epic Games, que generó más de $ 5 mil millones en su primer año después del lanzamiento vendiendo mercadería y pases de temporada.

Pero eso también se debe a que la desaceleración del mercado de juegos de PC y consolas ha buscado replicar el panorama de juegos móviles en rápido crecimiento, así como a que la industria de los videojuegos se mantiene plana por más tiempo y, por lo tanto, es menos una línea entre diferentes tipos de juegos y jugadores.

Los juegos móviles han superado el crecimiento del mercado de videojuegos en general durante la última década y se espera que asuma $ 136 mil millones en gastos globales este año, en comparación con un total de $ 86 mil millones para PC, consola y juegos portátiles combinados, según un estudio realizado por data.ai e IDC.

«Las consolas no están muertas, los juegos de PC no están muertos, pero los juegos móviles son un gran impulsor del mercado en general», dijo Chou.

Parte de eso se produjo a medida que mejoró la calidad de los juegos móviles, así como los desarrolladores impulsaron juegos de nivel de consola de calidad para dispositivos móviles, dijo Chou. Señaló hacia «PlayerUnknown’s Battlegrounds», un juego de batalla real similar a Fortnite. El juego, desarrollado por el editor de juegos de Corea del Sur Krafton, fue un gran éxito en PC y consolas, pero también se trasladó a dispositivos móviles, donde recaudó más de $ 8.5 mil millones en todo el mundo.

«Lo que sucede es que vemos empresas que toman juegos con calidad de PC y consola en todos los niveles y los llevan a dispositivos móviles», dijo Chou. «Todavía tienes jugadores jugando en PC y consolas, pero también puedes aumentar mucho la audiencia».

Esto también está habilitado por los juegos en la nube, que permiten a los jugadores acceder a sus juegos o guardar archivos de forma remota o en su teléfono u otros dispositivos. Aunque Google cerró recientemente su servicio de juegos digitales Stadia, Chou dijo que otros servicios de juegos como la transmisión en la nube de PlayStation Plus de Sony, Luna de Amazon y Xbox Cloud Gaming de Microsoft están ayudando a «llevar una calidad constante de juego a los dispositivos móviles».

«Hay personas que aman sus consolas y continúan comprándolas, pero en otras partes del mundo no necesariamente compras una consola, pero ahora pueden jugar de la misma manera: es una forma de aumentar la base de usuarios de manera significativa pronto. vender más consolas», dijo Chou.

Es probable que la inversión en juegos móviles aumente a medida que se realicen más fusiones y adquisiciones en el espacio de los juegos, que ha visto una ráfaga de acuerdos este año.

Microsoft propuso comprar Activision Blizzard en un acuerdo de $ 68,7 mil millones en enero, luego de lo cual Sony anunció un plan para adquirir el desarrollador de Halo, Bungie, por $ 3,6 mil millones. Take-Two adquirió la empresa de juegos móviles Zynga, conocida por su juego FarmVille, por 12.700 millones de dólares en enero.

El desarrollador de juegos chino NetEase, que ha lanzado juegos móviles basados ​​en El señor de los anillos y Harry Potter, adquirió el desarrollador francés Quantic Dream en agosto como un impulso para el crecimiento internacional y para competir contra su rival Tencent.

Sony también está mirando más allá de las consolas, ya que anunció planes para una unidad de juegos móvil PlayStation dedicada en agosto. La compañía dijo a principios de este año que planea lanzar alrededor del 50% de los juegos para PC y dispositivos móviles para 2025, frente al 25% actual. Nintendo también ha buscado poner más énfasis en los juegos móviles en los últimos años.

Kabam mismo fue un objetivo en 2017, siendo adquirido por la empresa de juegos de Corea del Sur Netmarble.

Chou, quien desde entonces cofundó la organización de deportes electrónicos Gen.G y actualmente es socio gerente del estudio de criptoempresas SuperLayer, dijo que todavía ve un crecimiento futuro para los juegos móviles, y señaló específicamente las posibilidades de llevar Web3 a los juegos de forma gratuita. y la industria en general.

«Hay tanta innovación en los juegos: creo que si pudiera hacerlo todo de nuevo, no creo que vendería la empresa», dijo Chou a Kabam.

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Peter Flores Posada

Apasionado por el mundo de la tecnología, es productor de segmentos para portales de noticias importantes. Su experiencia y estudios, le llevan a desarrollar información de interés en el ámbito de la tecnología y nuevas técnicas y desarrollo.

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